O trabalho em jogo: o que aprendi pesquisando o desenvolvimento de videogames no Brasil

Nos últimos anos, me dediquei a uma pesquisa de doutorado em Sociologia (USP) sobre um tema que ainda ocupa pouco espaço nas Ciências Sociais brasileiras: as formas de trabalho nos estúdios de jogos digitais do país. A tese, intitulada O Trabalho em Jogo: estúdios brasileiros independentes e o desenvolvimento de videogames, apresenta algumas características gerais desse setor: autodidatismo, informalidade e criatividade que revelam nitidamente as contradições do trabalho criativo contemporâneo.

A pesquisa combinou análise documental, entrevistas semiestruturadas com desenvolvedores e representantes de associações, observação participante em eventos do setor (como a GamesCom Latam e o Festival Jogatório) e a análise de jogos brasileiros como artefatos culturais. Esse desenho metodológico misto permitiu olhar para o setor por ângulos complementares, isto é, das políticas públicas às trajetórias pessoais de equipes em estúdios, ou, por vezes, de desenvolvedores solo que combinam essas diferentes habilidades na produção de seus jogos.

Um dos eixos da tese é a aprovação do Marco Legal de Games (Lei 14.852/2024), a primeira legislação brasileira específica para o setor. Reconstituí o processo de tramitação,  que levou quase três anos, mostrando como associações regionais e nacionais de desenvolvedores conseguiram corrigir distorções de um projeto de lei inicial pensado sem consulta ao setor, disputando espaço com representantes de apostas eletrônicas (fantasy games) que tentavam se apropriar da mesma legislação. 

Outro eixo é o estudo de caso do jogo Monotonia, do estúdio GDH Studio, uma simulação minimalista de trabalho alienado em uma indústria de energia. A partir de entrevistas com parte da equipe, a tese discute uma contradição central do trabalho criativo digital: desenvolvedores que produzem uma crítica sofisticada à alienação laboral estão, eles mesmos, submetidos a formas contemporâneas de alienação mediadas por plataformas como Fiverr, Steam e Itch.io, plataformas que, como qualquer intermediário digital, retêm parte significativa do valor gerado pelo trabalho de quem cria.

A pesquisa também mapeia trajetórias de desenvolvedores independentes e solo espalhados por diferentes regiões do país, evidenciando desigualdades regionais de acesso à tecnologia, formação e eventos do setor, além das estratégias que esses profissionais encontram para se manter na atividade. O “faça você mesmo” que caracteriza boa parte da produção indie brasileira aparece, assim, tanto como escolha estética e política quanto como resposta a um mercado de trabalho sem garantias.

No conjunto, a tese sustenta que os jogos digitais brasileiros são produzidos em condições artesanais ou artesanais-industrializadas, em contextos “glocais”, ou seja, globais na circulação e no consumo, mas moldados por condições materiais e sociais muito locais. Entre a liberdade criativa e a instabilidade financeira, entre o reconhecimento internacional e a invisibilidade dentro do próprio país, os estúdios de jogos digitais funcionam como uma espécie de laboratório de novas formas de trabalho. Ali se condensam os “vórtices” que também atravessam o mundo do trabalho digital em outros setores: a alternância entre invisibilidade e reconhecimento, a instabilidade como regra e não como exceção, a criatividade convertida em estratégia de sobrevivência. Os desenvolvedores brasileiros de jogos digitais seguem criando dentro desse vórtice, permitindo compreender  algo mais amplo sobre o trabalho criativo na contemporaneidade.